CE QUE TU DOIS SAVOIR FAIRE — établir la loi de probabilité d'une variable aléatoire, calculer une espérance, une variance et un écart type — et dire ce qu'ils racontent —, puis étudier deux ou trois répétitions d'une épreuve de Bernoulli avec un arbre.
≈ 60 min de travail · 15 exercices corrigés · mis à jour juillet 2026
SOMMAIRE ▾
1. La roue de la kermesse : bonne affaire ?
Kermesse du lycée. Le stand le plus bruyant, c'est la roue : 2 € la partie, tu la fais tourner, et le secteur qui s'arrête devant la flèche te dit ce que la caisse te rend. Cinq secteurs affichent 0 €, trois affichent 2 €, deux affichent 5 €. Ton pote sort de là avec 5 € et un grand sourire : « franchement, ce jeu est rentable. » Toi, tu viens de perdre trois fois de suite. Qui a raison ?
Personne, pour l'instant : une partie ne prouve rien, trois non plus. Pour juger le jeu, il faut le regarder en entier — toutes les issues possibles, avec leurs chances. La roue a dix secteurs identiques : dix issues équiprobables, comme les six faces d'un dé équilibré. Ça, tu sais le faire depuis la Seconde.
La roue du stand : dix secteurs égaux, donc équiprobables. Le nombre affiché est ce que la caisse te rend — mais toi, tu as déjà payé 2 €.
Attention au détail qui change tout : le nombre affiché n'est pas ce que tu gagnes. Tu as payé 2 € pour jouer. Si la roue s'arrête sur « 2 € », tu récupères exactement ta mise : opération blanche. Sur « 5 € », tu empoches 3 € de plus qu'en arrivant. Sur « 0 € », tu en as perdu 2. Ce qui t'intéresse vraiment, c'est le gain net — appelons-le X :
DU NOMBRE AFFICHÉ AU GAIN NETMISE : 2 €
5 secteurs
3 secteurs
2 secteurs
la caisse te rend
0 €
2 €
5 €
ton gain net X
−2 €
0 €
+3 €
Dix issues, mais seulement trois valeurs possibles pour X : −2, 0 ou +3. Et chaque secteur a la même chance de sortir, donc tout se compte comme en Seconde :
$$P = \frac{\text{nombre de secteurs favorables}}{\text{nombre total de secteurs}}$$
La question du chapitre tient en une phrase : peut-on résumer ce jeu par un nombre qui dise s'il est intéressant ? Réponse en deux étapes : d'abord organiser les valeurs et leurs chances (section 2), puis les moyenner intelligemment (section 3).
2. La loi de probabilité : trois nombres qui disent tout
Fais-le toi-même. Sur le graphique, choisis une valeur de X : la roue n'éclaire que les secteurs qui la produisent. Compte-les. Tu es en train de faire le geste central du chapitre : regrouper les issues qui donnent le même nombre.
INTERACTIFRegroupe les issues
Dix issues équiprobables, trois valeurs possibles pour X. Choisis une valeur ci-dessus : la roue te montre quelles issues la produisent.
X = −2, c'est « tu repars en ayant perdu ta mise » : les cinq secteurs marqués 0 €. Donc \(P(X = -2) = \dfrac{5}{10} = 0{,}5\).
X = 0, c'est « opération blanche » : les trois secteurs marqués 2 € — la caisse te rend exactement ta mise. Donc \(P(X = 0) = \dfrac{3}{10} = 0{,}3\).
X = +3, c'est « tu gagnes vraiment » : les deux secteurs marqués 5 €, moins ta mise de 2 €. Donc \(P(X = 3) = \dfrac{2}{10} = 0{,}2\).
Le bouton « toute la roue » réaffiche les dix secteurs. Remarque : 0,5 + 0,3 + 0,2 = 1 — aucune issue n'est oubliée, aucune n'est comptée deux fois.
Ce que tu viens de faire avec la main, voilà comment on l'écrit.
DÉFINITION
Une variable aléatoire X est une grandeur numérique dont la valeur dépend du résultat d'une expérience aléatoire : à chaque issue, elle associe un nombre. Donner la loi de probabilité de X, c'est donner toutes les valeurs possibles \(x_1, x_2, \dots, x_n\), et pour chacune la probabilité \(P(X = x_i)\).
« X = 3 » est un raccourci de langage : c'est l'événement « la roue s'arrête sur une issue qui donne un gain net de 3 € ». La loi se présente toujours en tableau — le voici pour notre roue :
Chaque issue donne exactement une valeur de X : rien ne manque, rien n'est compté deux fois. Une loi qui ne somme pas à 1 contient une erreur, cherche-la.
MÉTHODE — ÉTABLIR LA LOI D'UNE VARIABLE ALÉATOIRE
1.Liste les valeurs possibles de X — les gains nets s'il y a une mise : pense à la soustraire.
2.Pour chaque valeur, regroupe les issues qui la produisent — le geste du graphique.
3.Calcule chaque \(P(X = x_i)\) et présente le tout en tableau.
4.Contrôle-réflexe : la somme des probabilités doit faire 1.
EXEMPLE RÉSOLU — LA MÉTHODE EN ACTION
On lance un dé équilibré. Si le 6 sort, tu reçois 4 € ; si le résultat est 2 ou 4, tu reçois 1 € ; sinon, rien. La partie coûte 1 €. Donne la loi de X, le gain net.
Étape 1 — gains nets possibles : \(4 - 1 = 3\), \(1 - 1 = 0\), \(0 - 1 = -1\). Donc X prend les valeurs 3, 0 et −1.
Étape 2 — regroupe les issues : X = 3 pour {6} ; X = 0 pour {2 ; 4} ; X = −1 pour {1 ; 3 ; 5}.
Contrôle : \(\dfrac{1}{6} + \dfrac{2}{6} + \dfrac{3}{6} = 1\). La loi est bonne — garde ce dé en tête, il revient à la section suivante.
TESTE-TOITrois questions, trente secondes
Q1Une variable aléatoire, c'est…
PAS ENCORE — élimine cette réponse et réessaie.
EXACT — X transforme chaque issue en nombre : « secteur 5 € » devient « +3 ». Ce n'est ni l'issue elle-même, ni une probabilité — les probabilités arrivent après, dans la loi.
Q2Sur la roue du chapitre, \(P(X = 0)\) vaut…
PAS ENCORE — élimine cette réponse et réessaie.
EXACT — X = 0 signifie gain net nul : la caisse rend exactement la mise de 2 €, donc les secteurs « 2 € ». Les secteurs « 0 € » donnent X = −2 — le piège brut/net classique.
Q3Dans toute loi de probabilité, la somme des \(P(X = x_i)\) vaut…
PAS ENCORE — élimine cette réponse et réessaie.
EXACT — chaque issue donne exactement une valeur de X, donc tout l'univers est couvert une fois : total 1. Les « 100 », c'est en pourcentage — même idée, autre écriture.
3. L'espérance : ce que le jeu te coûte vraiment
Retour à la dispute de la kermesse. Ton pote a gagné une fois, tu as perdu trois fois — deux anecdotes. Pour juger le jeu, il faudrait jouer beaucoup. Cent fois ? Mille fois ? Personne n'a ce budget… sauf le graphique ci-dessous. Joue, rejoue, et surveille le gain moyen par partie : au début il gigote, puis il se calme quelque part. Où, exactement ?
La courbe s'est collée sur la ligne en pointillé : en moyenne, chaque partie te coûte 0,40 €. Une partie reste imprévisible ; mille parties, non.
La roue est celle du chapitre : −2 € une fois sur deux, 0 € trois fois sur dix, +3 € une fois sur cinq. Plafond : 1 000 parties — l'axe s'élargit tout seul au-delà de 100.
POURQUOI ?
D'où sort ce −0,40 € ? Imagine 1 000 parties « idéales », où chaque valeur sort exactement à sa fréquence théorique : 500 fois −2 €, 300 fois 0 €, 200 fois +3 €. Gain total : \(500 \times (-2) + 300 \times 0 + 200 \times 3 = -400\) €. Par partie : −0,40 €. Divise chaque effectif par 1 000 et regarde ce qui reste : \((-2) \times 0{,}5 + 0 \times 0{,}3 + 3 \times 0{,}2\). C'est une moyenne des valeurs, pondérée par les probabilités. Ce nombre porte un nom.
DÉFINITION
L'espérance de X est la moyenne de ses valeurs, pondérée par leurs probabilités :
Et son interprétation, celle que le graphique vient de te montrer : quand on répète l'expérience un grand nombre de fois, la moyenne des valeurs observées se rapproche de E(X). C'est le nombre que cherchait la section 1 : pour notre roue, \(E(X) = -0{,}40\) € — chaque partie te coûte 40 centimes en moyenne. Ton pote a eu de la chance, c'est tout ; le stand, lui, joue mille fois par après-midi, et encaisse.
À RETENIR
E(X) se lit « en moyenne, par partie, sur un grand nombre de parties ». E(X) < 0 : le jeu te fait perdre ; E(X) = 0 : jeu équitable ; E(X) > 0 : le jeu te rapporte.
MÉTHODE — CALCULER ET INTERPRÉTER UNE ESPÉRANCE
1.Écris la loi de X en tableau (méthode de la section 2).
2.Multiplie chaque valeur par sa probabilité — ligne du haut fois ligne du bas, colonne par colonne.
3.Additionne tout : c'est E(X). Garde les signes !
4.Conclus par une phrase avec « en moyenne » et l'unité — jamais un nombre sec.
EXEMPLE RÉSOLU — LE DÉ DE LA SECTION 2
Le dé de tout à l'heure : X vaut −1, 0 ou 3 avec les probabilités \(\dfrac{1}{2}\), \(\dfrac{1}{3}\), \(\dfrac{1}{6}\). Ce jeu est-il favorable ?
Conclusion : E(X) = 0, le jeu est équitable : sur un grand nombre de parties, personne ne gagne ni ne perd en moyenne. Rare dans la vraie vie — la roue de la kermesse, elle, finance le voyage scolaire.
TESTE-TOITrois questions sur la moyenne
Q1\(E(X) = -0{,}40\) € signifie…
PAS ENCORE — élimine cette réponse et réessaie.
EXACT — aucune partie ne fait perdre 0,40 € (ce n'est même pas une valeur possible !), et gagner +3 € arrive une fois sur cinq. L'espérance parle de la moyenne à long terme, pas d'une partie.
Q2X vaut −1, 1 ou 3 avec les probabilités 0,5 ; 0,25 ; 0,25. De tête, \(E(X) =\)…
PAS ENCORE — élimine cette réponse et réessaie.
EXACT — \(-1 \times 0{,}5 + 1 \times 0{,}25 + 3 \times 0{,}25 = -0{,}5 + 0{,}25 + 0{,}75 = 0{,}5\). La moyenne simple des valeurs (1) oublie que −1 sort deux fois plus souvent que les autres : il faut pondérer.
Q3L'espérance de X est forcément l'une des valeurs possibles de X.
PAS ENCORE — élimine cette réponse et réessaie.
EXACT — pour la roue, E(X) = −0,40 €… et aucun secteur ne donne −0,40 €. Une moyenne n'est pas un résultat possible, c'est un centre de gravité.
4. Deux jeux, même moyenne : variance et écart type
L'année suivante, la kermesse a deux stands de roue côte à côte. La roue sage : on perd 2 € trois fois sur dix, on est remboursé six fois sur dix, on gagne 2 € une fois sur dix. La roue folle : on perd sa mise neuf fois sur dix… mais une fois sur dix, jackpot, +14 €. Calcule leurs espérances : −0,40 € toutes les deux. Les mêmes ? Vraiment ? Rejoue 100 parties de chaque et regarde les deux histoires.
DEUX ROUES, DEUX LOISGAIN NET, EN €
valeur \(x_i\)
−2
0
+2
+14
roue sage
0,3
0,6
0,1
—
roue folle
0,9
—
—
0,1
INTERACTIFDeux roues, même espérance
E = −0,40 € pour les deuxσ roue sage = 1,20 €σ roue folle = 4,80 €
Chaque clic rejoue 100 parties toutes neuves à chaque roue. Les deux trajectoires descendent en moyenne de 0,40 € par partie — mais pas du tout avec le même calme. Ce « calme », c'est ce qu'on va mesurer.
L'espérance ne voit pas la différence entre ces deux jeux : elle résume le centre, pas les secousses. Pour mesurer les secousses, on regarde les écarts à la moyenne, \(x_i - E(X)\)… mais leur moyenne pondérée vaut toujours zéro (les écarts positifs compensent exactement les négatifs). L'astuce : mettre les écarts au carré avant de les moyenner — plus de compensation possible.
DÉFINITION
La variance de X est la moyenne pondérée des carrés des écarts à l'espérance ; l'écart type \(\sigma(X)\) est sa racine carrée :
Pourquoi deux mesures pour la même idée ? Une question d'unité. Si X est en euros, V(X) est en… euros au carré — invendable dans une phrase. La racine carrée remet tout en euros : σ se compare directement aux valeurs du jeu. Grand σ = valeurs dispersées loin de la moyenne = jeu à sensations ; petit σ = jeu régulier.
PROPRIÉTÉ — LA FORMULE DE CALCUL RAPIDE
$$V(X) = E(X^2) - \big(E(X)\big)^2$$
« La moyenne des carrés, moins le carré de la moyenne. » \(E(X^2)\) se calcule comme une espérance ordinaire, en remplaçant chaque valeur par son carré — les probabilités, elles, ne changent pas. En développant \(\big(x_i - E(X)\big)^2\) dans la définition, tout se simplifie jusqu'à cette formule : même nombre, moitié moins de calculs.
MÉTHODE — CALCULER V(X) ET σ(X)
1.Calcule d'abord E(X) — tout le reste s'appuie dessus.
2.Calcule \(E(X^2)\) : mets chaque valeur au carré, garde les probabilités, additionne.
3.\(V(X) = E(X^2) - \big(E(X)\big)^2\). Attention : c'est le carré de l'espérance qu'on soustrait, pas l'espérance elle-même.
4.\(\sigma(X) = \sqrt{V(X)}\), avec l'unité de X. Contrôle : une variance est toujours positive ou nulle.
EXEMPLE RÉSOLU — LA ROUE DU CHAPITRE
X vaut −2, 0 ou 3 avec les probabilités 0,5 ; 0,3 ; 0,2, et \(E(X) = -0{,}4\). Calcule V(X) et σ(X).
Conclusion : en une partie, le gain s'écarte « typiquement » d'environ 1,91 € de la moyenne. Vérification au passage avec la définition : \(0{,}5 \times (-1{,}6)^2 + 0{,}3 \times 0{,}4^2 + 0{,}2 \times 3{,}4^2 = 1{,}28 + 0{,}048 + 2{,}312 = 3{,}64\) — même résultat, plus de calculs.
TESTE-TOITrois questions sur la dispersion
Q1Deux jeux ont la même espérance. Ce qui peut encore les distinguer, c'est…
PAS ENCORE — élimine cette réponse et réessaie.
EXACT — la roue sage et la roue folle ont la même espérance et des écarts types de 1,20 € et 4,80 € : mêmes moyennes, expériences très différentes. La somme des probabilités, elle, vaut 1 partout — elle ne distingue rien.
Q2Si X est en euros, l'écart type σ(X) s'exprime…
PAS ENCORE — élimine cette réponse et réessaie.
EXACT — c'est tout l'intérêt de la racine carrée : la variance est en €², l'écart type revient en €. C'est lui qu'on cite dans une phrase.
Q3Pour la roue du chapitre, \(E(X^2) = 3{,}8\) et \(E(X) = -0{,}4\). Alors \(V(X) =\)…
PAS ENCORE — élimine cette réponse et réessaie.
EXACT — on soustrait le carré de l'espérance : \((-0{,}4)^2 = 0{,}16\). Oublier le carré (réponse 1) est l'erreur la plus fréquente du chapitre ; et le carré d'un négatif est positif, donc on soustrait bien.
5. Le chamboule-tout : répéter une épreuve
Dernier stand de la kermesse : le chamboule-tout. Un lancer, deux issues possibles — la pyramide de boîtes tombe (succès), ou elle reste debout (échec). Disons que tu la fais tomber 3 fois sur 10 : un lancer se résume à un seul nombre, \(p = 0{,}3\). Une expérience à deux issues comme celle-là porte un nom : une épreuve de Bernoulli.
Le forfait du stand, c'est trois lancers — et la pyramide est rebâtie à l'identique entre chaque. Même situation, mêmes chances, et ton deuxième lancer ne dépend pas du premier : on répète des épreuves identiques et indépendantes. Compte X, le nombre de pyramides tombées : voilà une variable aléatoire, et l'outil pour trouver sa loi, tu le connais depuis le chapitre des probabilités conditionnelles — l'arbre. Choisis une valeur de X sous le graphique et regarde quels chemins s'allument.
INTERACTIFLe chamboule-tout
p — la pyramide tombe à chaque lancer : 0,3
E(X) = 0,9 boîte par sérieles valeurs de X se partagent 100 %
S : la pyramide tombe (succès, probabilité p) · E : elle reste debout (échec). La probabilité d'un chemin se lit en multipliant le long de ses branches ; celle d'une valeur de X, en additionnant ses chemins.
DÉFINITION
Une épreuve de Bernoulli est une expérience aléatoire à deux issues : succès, de probabilité p, et échec, de probabilité \(1 - p\). Répéter n fois cette épreuve dans les mêmes conditions, les répétitions étant indépendantes les unes des autres, s'appelle une succession de n épreuves de Bernoulli identiques et indépendantes.
POURQUOI ?
Pourquoi a-t-on le droit d'écrire la même probabilité p à tous les étages de l'arbre ? C'est exactement l'indépendance : la pyramide rebâtie ne se souvient pas du lancer précédent, donc « sachant que le premier lancer a réussi » ne change rien au deuxième. Compare avec le tirage sans remise du chapitre précédent, où chaque étage devait être recalculé. Ici, l'arbre est paresseux : p et \(1-p\) partout.
MÉTHODE — TROUVER P(X = k) AVEC L'ARBRE
1.Vérifie le cadre : deux issues par essai, même p à chaque fois, essais indépendants. Dis-le sur ta copie — c'est ce qui autorise l'arbre paresseux.
2.Dessine l'arbre (n = 2, 3, voire 4 étages) avec p et \(1-p\) sur chaque branche.
3.Repère tous les chemins qui réalisent « X = k » — c'est-à-dire exactement k succès. Il y en a souvent plusieurs !
4.Multiplie le long de chaque chemin, puis additionne les chemins. Astuce : leurs produits sont tous égaux, donc « nombre de chemins × produit d'un chemin ».
EXEMPLE RÉSOLU — UN JOUEUR MOINS ADROIT
Ton petit frère fait tomber la pyramide avec la probabilité \(p = 0{,}2\) et tente trois lancers. a. Calcule \(P(X = 1)\). b. Calcule la probabilité qu'il fasse tomber au moins une pyramide.
a. — trois chemins donnent exactement un succès (SEE, ESE, EES), chacun de probabilité \(0{,}2 \times 0{,}8 \times 0{,}8 = 0{,}128\). Donc \(P(X = 1) = 3 \times 0{,}128 = 0{,}384\).
b. — « au moins une », passe par le contraire : l'événement opposé est « aucune pyramide », c'est-à-dire le chemin EEE. \(P(X = 0) = 0{,}8^3 = 0{,}512\), donc \(P(X \geqslant 1) = 1 - 0{,}512 = 0{,}488\).
Conclusion : même maladroit, il repart avec au moins une peluche presque une fois sur deux. Le « au moins un = 1 − aucun » est un réflexe à garder pour le bac.
À RETENIR
Épreuves identiques et indépendantes : p partout sur l'arbre. \(P(X = k)\) = (nombre de chemins à k succès) × (produit le long d'un chemin). Et « au moins un succès » = \(1 - P(X = 0)\).
TESTE-TOIQuatre questions pour finir
Q1On répète 3 fois une épreuve de Bernoulli avec \(p = 0{,}5\). La probabilité de 3 succès vaut…
PAS ENCORE — élimine cette réponse et réessaie.
EXACT — un seul chemin (SSS), on multiplie le long des branches. La réponse 1,5 devait t'alerter toute seule : une probabilité ne dépasse jamais 1.
Q2Pour 3 lancers, \(P(X = 2)\) vaut…
PAS ENCORE — élimine cette réponse et réessaie.
EXACT — deux pièges d'un coup : il faut le facteur \(1-p\) du lancer raté, et compter les trois chemins (SSE, SES, ESS). Retourne les voir s'allumer sur le graphique.
Q3Pourquoi a-t-on le droit de multiplier les probabilités le long d'un chemin ?
PAS ENCORE — élimine cette réponse et réessaie.
EXACT — sur un arbre, on multiplie une branche par une probabilité conditionnelle ; l'indépendance dit justement que celle-ci vaut p, sans rien recalculer. C'est elle qui rend l'arbre « paresseux ».
Q4Quatre lancers, \(p = 0{,}1\). « Au moins un succès » se calcule par…
PAS ENCORE — élimine cette réponse et réessaie.
EXACT — le contraire de « au moins un » est « aucun », de probabilité \(0{,}9^4\). Quant à \(4 \times 0{,}1\), c'est l'espérance du nombre de succès (0,4 succès en moyenne) — un nombre utile, mais pas une probabilité d'événement.
LES PIÈGES CLASSIQUES
Confondre le nombre affiché et le gain net. « La roue affiche 5 €, donc X = 5. » Non : tu as payé 2 €, donc X = 3. Dès qu'un énoncé contient une mise, un billet ou un forfait, soustrais-le avant d'écrire la loi.
Prendre E(X) pour « la valeur la plus probable » — ou pour une valeur possible. E(X) = −0,40 € n'apparaît sur aucun secteur de la roue. L'espérance est une moyenne pondérée, un centre de gravité : elle peut très bien n'être aucune des valeurs de X.
Une loi qui ne somme pas à 1. Une valeur oubliée, une probabilité mal recopiée, et tout le reste s'écroule. Additionner les \(P(X = x_i)\) prend cinq secondes et rattrape la moitié des erreurs — fais-le systématiquement, même quand on ne le demande pas.
Dans \(V(X) = E(X^2) - \big(E(X)\big)^2\), mélanger \(E(X^2)\) et \(\big(E(X)\big)^2\). \(E(X^2)\) : on met les valeurs au carré, puis on moyenne. \(\big(E(X)\big)^2\) : on moyenne, puis on met le résultat au carré. Pour la roue : 3,8 d'un côté, 0,16 de l'autre — vraiment pas pareil.
Écrire \(P(X = 2) = p^2\) pour trois lancers. Deux oublis d'un coup : le facteur \(1 - p\) du lancer raté, et les trois chemins qui mènent à deux succès. La bonne écriture : \(3\,p^2(1-p)\). Compter les chemins d'abord, multiplier ensuite.
L'ESSENTIEL EN 5 LIGNES
LOI
Toutes les valeurs \(x_i\) de X avec leurs probabilités \(P(X = x_i)\) — et la somme fait 1, toujours.
ESPÉRANCE
\(E(X) = x_1 p_1 + \dots + x_n p_n\) : la moyenne par partie, sur un grand nombre de parties.
VARIANCE
\(V(X) = E(X^2) - \big(E(X)\big)^2\) : la dispersion autour de la moyenne, en unité au carré.
ÉCART TYPE
\(\sigma(X) = \sqrt{V(X)}\), dans l'unité de X : petit σ, jeu régulier ; grand σ, jeu à secousses.
BERNOULLI
Épreuves identiques et indépendantes : arbre avec p partout ; \(P(X = k)\) = nombre de chemins × produit d'un chemin.
Exercices
15 corrigés
Commence par le niveau 1. Cherche vraiment avant d'ouvrir le corrigé — c'est là que ça rentre. Les exercices suivent l'ordre du cours : loi de probabilité, espérance, variance et écart type, épreuves de Bernoulli répétées, puis deux problèmes de synthèse. Beaucoup se font sans calculatrice — entraîne-toi comme ça, l'épreuve de fin de Première le demande.
EXERCICE 01 · variable aléatoireniveau 1
On tire une carte au hasard dans un jeu de 32 cartes. X vaut 3 si la carte est un as, 1 si c'est une figure (roi, dame ou valet), 0 sinon. a. Quelles valeurs prend X ? b. Établis la loi de probabilité de X. c. Vérifie ta loi.
CORRIGÉ
a. — X prend les valeurs 3, 1 et 0.
b. — il y a 4 as, 12 figures (3 par couleur × 4 couleurs) et \(32 - 4 - 12 = 16\) autres cartes. Tirage équiprobable : \(P(X = 3) = \dfrac{4}{32} = \dfrac{1}{8}\), \(P(X = 1) = \dfrac{12}{32} = \dfrac{3}{8}\), \(P(X = 0) = \dfrac{16}{32} = \dfrac{1}{2}\).
c. — \(\dfrac{1}{8} + \dfrac{3}{8} + \dfrac{4}{8} = 1\) : aucune carte oubliée.
Conclusion : une loi, c'est valeurs + probabilités + contrôle de la somme. Prends l'habitude des trois d'un coup.
EXERCICE 02 · compléter une loiniveau 1
X prend les valeurs −5, 0, 5 et 10 avec \(P(X = -5) = 0{,}1\), \(P(X = 0) = 0{,}45\) et \(P(X = 10) = 0{,}2\). a. Calcule \(P(X = 5)\). b. Calcule \(P(X \geqslant 5)\).
CORRIGÉ
a. — la somme des probabilités vaut 1, donc \(P(X = 5) = 1 - (0{,}1 + 0{,}45 + 0{,}2) = 1 - 0{,}75 = 0{,}25\).
b. — « X ≥ 5 » regroupe les valeurs 5 et 10 : \(P(X \geqslant 5) = 0{,}25 + 0{,}2 = 0{,}45\).
Conclusion : la propriété « somme = 1 » n'est pas qu'un contrôle — c'est aussi une équation qui donne la probabilité manquante.
EXERCICE 03 · la tombolaniveau 1
Une tombola vend 100 tickets à 2 €. Un ticket gagne 20 €, quatre gagnent 5 €, quinze gagnent 2 €, les autres ne gagnent rien. Tu achètes un ticket ; X est ton gain net. a. Établis la loi de X. b. Calcule la probabilité de ne pas perdre d'argent.
b. — ne pas perdre, c'est \(X \geqslant 0\) : \(P(X \geqslant 0) = 0{,}15 + 0{,}04 + 0{,}01 = 0{,}2\).
Conclusion : quatre fois sur cinq, un ticket de tombola est un don déguisé. C'est le but, remarque.
EXERCICE 04 · gain brut, gain netniveau 2
À la pêche aux canards, il y a 12 canards : 2 marqués « 9 € », 4 marqués « 3 € », 6 sans marque. La partie coûte 3 € et on attrape un canard au hasard. X est le gain net. a. Établis la loi de X. b. Quelle est la probabilité de perdre de l'argent ?
b. — perdre de l'argent, c'est \(X < 0\), donc \(P(X = -3) = \dfrac{1}{2}\).
Conclusion : le canard « 3 € » ne fait pas gagner 3 € — il rembourse la partie. Le piège brut/net, encore et toujours.
EXERCICE 05 · espéranceniveau 1
Une appli de fidélité offre une récompense surprise à chaque passage en caisse : rien avec la probabilité 0,3, un bon de 5 € avec la probabilité 0,5, un bon de 10 € avec la probabilité 0,2. X est le montant reçu. a. Calcule E(X). b. Interprète ce nombre par une phrase.
b. — sur un grand nombre de passages en caisse, l'appli offre en moyenne 4,50 € par passage.
Conclusion : la phrase d'interprétation contient toujours « en moyenne », « sur un grand nombre de répétitions » et l'unité. Les trois, sinon rien.
EXERCICE 06 · jeu équitableniveau 2
On reprend la pêche aux canards de l'exercice 04 (loi de X : −3, 0, 6 avec \(\dfrac{1}{2}\), \(\dfrac{1}{3}\), \(\dfrac{1}{6}\)). a. Calcule E(X) et interprète. b. À quel prix faudrait-il vendre la partie pour que le jeu soit équitable ?
CORRIGÉ
a. — \(E(X) = (-3) \times \dfrac{1}{2} + 0 \times \dfrac{1}{3} + 6 \times \dfrac{1}{6} = -1{,}5 + 0 + 1 = -0{,}5\) € : en moyenne, chaque partie coûte 50 centimes au joueur.
b. — appelle m le prix de la partie et raisonne sur les montants rendus (9, 3 ou 0 €) : leur espérance vaut \(9 \times \dfrac{1}{6} + 3 \times \dfrac{1}{3} + 0 \times \dfrac{1}{2} = 1{,}5 + 1 = 2{,}5\) €. Le gain net moyen est \(2{,}5 - m\) : il est nul pour \(m = 2{,}50\) €.
Conclusion : équitable = espérance de gain net nulle. Le forain vend 3 € ce qui en « vaut » 2,50 — la différence, c'est sa marge.
EXERCICE 07 · paramètre inconnuniveau 2
X prend les valeurs −1, 2 et 4 avec \(P(X = -1) = p\), \(P(X = 2) = 0{,}3\) et \(P(X = 4) = 0{,}1\). a. Détermine p. b. Calcule E(X). c. Le jeu est-il favorable au joueur ?
CORRIGÉ
a. — \(p + 0{,}3 + 0{,}1 = 1\), donc \(p = 0{,}6\).
c. — \(E(X) = 0{,}4 > 0\) : favorable au joueur — en moyenne, il gagne 0,40 par partie.
Conclusion : la somme des probabilités sert d'équation, puis l'espérance sert de verdict. Deux réflexes, un exercice type.
EXERCICE 08 · variance et écart typeniveau 2
Une borne d'arcade rend des tickets de manège : X vaut 2, 4 ou 6 tickets avec les probabilités 0,25 ; 0,5 ; 0,25. a. Calcule E(X). b. Calcule V(X) avec la formule \(V(X) = E(X^2) - \big(E(X)\big)^2\). c. Retrouve V(X) avec la définition, puis donne σ(X).
c. — écarts à la moyenne : −2, 0, +2. \(V(X) = 0{,}25 \times 4 + 0{,}5 \times 0 + 0{,}25 \times 4 = 2\) — même résultat. \(\sigma(X) = \sqrt{2} \approx 1{,}41\) ticket.
Conclusion : les deux formules donnent toujours le même nombre ; la « rapide » évite de calculer chaque écart. Et σ garde l'unité de X.
EXERCICE 09 · comparer deux jeuxniveau 2
Retrouve à la main ce que le graphique de la section 4 montrait. Roue sage : X vaut −2, 0, +2 avec 0,3 ; 0,6 ; 0,1. Roue folle : Y vaut −2, +14 avec 0,9 ; 0,1. a. Vérifie que E(X) = E(Y) = −0,4. b. Calcule V(X), V(Y), puis les deux écarts types. c. Un joueur déteste les mauvaises surprises : quelle roue lui conseilles-tu ?
c. — même coût moyen, mais la roue folle disperse quatre fois plus : pour éviter les secousses, la roue sage.
Conclusion : comparer deux jeux, c'est comparer deux couples (E ; σ). L'espérance dit le prix moyen, l'écart type dit l'ascenseur émotionnel.
EXERCICE 10 · Bernoulli, n = 2niveau 2
Une joueuse réussit ses tirs au but avec la probabilité 0,7, et ses tirs sont supposés indépendants. Elle tire deux fois ; X est le nombre de buts. a. Dessine l'arbre. b. Établis la loi de X. c. Calcule E(X). Que remarques-tu ?
CORRIGÉ
a. — deux étages, S (but, 0,7) et E (raté, 0,3) à chacun : quatre chemins SS, SE, ES, EE.
c. — \(E(X) = 2 \times 0{,}49 + 1 \times 0{,}42 + 0 \times 0{,}09 = 1{,}4\) but. Tiens : \(1{,}4 = 2 \times 0{,}7\) — deux tirs à 70 % de réussite donnent bien 1,4 but en moyenne. Joli, non ?
Conclusion : X = 1 exige de compter deux chemins. Et l'espérance confirme l'intuition « n fois p » — tu le prouveras en Terminale.
EXERCICE 11 · au moins un succèsniveau 2
Dans un jeu vidéo, chaque coffre contient un objet rare avec la probabilité 0,2, indépendamment des autres. Tu ouvres trois coffres ; X est le nombre d'objets rares. a. Calcule la probabilité d'obtenir au moins un objet rare. b. Calcule \(P(X = 1)\).
CORRIGÉ
a. — le contraire de « au moins un » est « aucun », un seul chemin : \(P(X = 0) = 0{,}8^3 = 0{,}512\). Donc \(P(X \geqslant 1) = 1 - 0{,}512 = 0{,}488\).
b. — trois chemins à un succès, chacun de probabilité \(0{,}2 \times 0{,}8^2 = 0{,}128\) : \(P(X = 1) = 3 \times 0{,}128 = 0{,}384\).
Conclusion : presque une chance sur deux d'être servi, alors que chaque coffre n'offre que 20 %. Répéter fait grimper les chances — mais par le détour du « 1 − aucun », jamais en additionnant les p.
EXERCICE 12 · quatre répétitionsniveau 3
Un QCM compte 4 questions à 4 réponses possibles chacune. Un élève répond entièrement au hasard ; X est son nombre de bonnes réponses. a. Justifie qu'il s'agit d'une succession d'épreuves de Bernoulli identiques et indépendantes, et précise p. b. Calcule \(P(X = 0)\) et \(P(X = 4)\) sous forme de fractions. c. Montre que la probabilité d'avoir au moins une bonne réponse vaut \(\dfrac{175}{256}\).
CORRIGÉ
a. — chaque question a deux issues (bonne réponse ou non), avec \(p = \dfrac{1}{4}\) à chaque fois, et répondre au hasard rend les questions indépendantes : le cadre de Bernoulli s'applique, avec n = 4.
b. — \(P(X = 0) = \left(\dfrac{3}{4}\right)^4 = \dfrac{81}{256}\) (un seul chemin : quatre échecs) ; \(P(X = 4) = \left(\dfrac{1}{4}\right)^4 = \dfrac{1}{256}\).
Conclusion : deux chances sur trois de décrocher au moins un point au hasard… et une sur 256 de tout réussir. Le hasard dépanne, il ne remplace pas les révisions.
EXERCICE 13 · lecture de code Pythonniveau 2
On a écrit ce programme Python (la fonction random() renvoie un nombre au hasard entre 0 et 1) :
from random import random
def partie():
r = random()
if r < 0.5:
return -2
elif r < 0.8:
return 0
else:
return 3
def moyenne(N):
total = 0
for i in range(N):
total = total + partie()
return total / N
a. Justifie que partie() simule une partie de la roue du chapitre. b. Que calcule moyenne(1000) ? c. Autour de quelle valeur se stabilise moyenne(N) quand N devient très grand ?
CORRIGÉ
a. — r tombe au hasard entre 0 et 1 : il est dans \([0\;;\,0{,}5[\) avec la probabilité 0,5 (renvoie −2), dans \([0{,}5\;;\,0{,}8[\) avec la probabilité 0,3 (renvoie 0), au-delà avec la probabilité 0,2 (renvoie 3). C'est exactement la loi de X.
b. — elle additionne les gains de 1 000 parties simulées puis divise par 1 000 : c'est le gain moyen par partie sur 1 000 parties — ce qu'affichait le graphique de la section 3.
c. — d'après l'interprétation de l'espérance, la moyenne se stabilise autour de \(E(X) = -0{,}40\).
Conclusion : un simulateur ne « calcule » pas l'espérance, il la fait apparaître. Les seuils 0,5 et 0,8 encodent les probabilités cumulées — relis-les jusqu'à ce que ce soit évident.
EXERCICE 14 · problème : l'assuranceniveau 3
Un assureur propose une assurance casse pour smartphone à 25 € par an. Il estime qu'un client casse son écran dans l'année avec la probabilité 0,2 ; la réparation, à sa charge, coûte alors 90 €. X est le gain annuel de l'assureur pour un contrat. a. Établis la loi de X. b. Calcule E(X) et interprète pour 10 000 contrats. c. Du point de vue du client, l'espérance est de −7 € : pourquoi accepte-t-il un jeu défavorable ?
CORRIGÉ
a. — pas de casse (probabilité 0,8) : l'assureur encaisse 25 €. Casse (0,2) : il encaisse 25 et paie 90, soit \(25 - 90 = -65\) €. Loi : \(P(X = 25) = 0{,}8\), \(P(X = -65) = 0{,}2\).
b. — \(E(X) = 25 \times 0{,}8 + (-65) \times 0{,}2 = 20 - 13 = 7\) € : en moyenne, chaque contrat rapporte 7 € par an. Sur 10 000 contrats, environ \(10\,000 \times 7 = 70\,000\) € — et la moyenne réelle sera très proche de l'espérance, comme au graphique de la section 3.
c. — le client, lui, ne joue qu'une fois : l'interprétation « en moyenne sur un grand nombre de répétitions » ne le concerne pas. Il paie 25 € certains pour effacer un risque rare mais lourd (−90 €) : il achète une réduction d'écart type, pas une espérance.
Conclusion : l'assureur vit de l'espérance (il répète le jeu 10 000 fois), le client paie pour la variance. Tout le chapitre tient dans cette phrase.
VERS LE BAC — EXERCICE 15≈ 45 MIN · SANS CALCULATRICE
Pour financer le voyage de fin d'année, le foyer du lycée vend des tickets de grattage à 2 €, imprimés en très grand nombre : 5 % des tickets rapportent 12 €, 20 % rapportent 4 €, les autres ne rapportent rien. On note X le gain net (montant rapporté moins prix du ticket) d'un acheteur.
PARTIE A — UN TICKET
Justifie que X prend les valeurs 10, 2 et −2, puis établis la loi de probabilité de X.
Calcule E(X) et interprète ce résultat pour un acheteur.
Le foyer espère vendre 200 tickets. Quelle recette moyenne peut-il prévoir grâce à ce jeu ?
Calcule V(X), puis montre, sans calculatrice, que \(2{,}9 < \sigma(X) < 3\).
PARTIE B — TROIS TICKETS
Un ticket est « gagnant » s'il rapporte un lot. Trois élèves achètent chacun un ticket. Justifie que le nombre Y de tickets gagnants suit le cadre d'une succession de trois épreuves de Bernoulli identiques et indépendantes, avec \(p = \dfrac{1}{4}\).
Calcule \(P(Y = 0)\), puis la probabilité qu'au moins un des trois tickets soit gagnant. On donnera les résultats sous forme de fractions.
Montre que \(P(Y = 1) = P(Y = 0)\). Étonnant, non ?
A.3 — ce que perd l'acheteur, le foyer le gagne : environ \(200 \times 0{,}60 = 120\) € de recette moyenne.
A.4 — \(E(X^2) = 100 \times 0{,}05 + 4 \times 0{,}2 + 4 \times 0{,}75 = 5 + 0{,}8 + 3 = 8{,}8\), donc \(V(X) = 8{,}8 - (-0{,}6)^2 = 8{,}8 - 0{,}36 = 8{,}44\). Comme \(2{,}9^2 = 8{,}41 < 8{,}44 < 9 = 3^2\) et que la fonction carré est croissante sur les positifs, \(2{,}9 < \sigma(X) < 3\).
B.1 — chaque ticket est gagnant (probabilité \(0{,}05 + 0{,}2 = 0{,}25 = \dfrac{1}{4}\)) ou non : deux issues, même p pour les trois tickets, achats indépendants (tickets imprimés en très grand nombre). Cadre de Bernoulli, n = 3.
B.2 — \(P(Y = 0) = \left(\dfrac{3}{4}\right)^3 = \dfrac{27}{64}\) ; \(P(Y \geqslant 1) = 1 - \dfrac{27}{64} = \dfrac{37}{64}\) (un peu plus d'une chance sur deux).
B.3 — trois chemins à un gagnant, chacun de probabilité \(\dfrac{1}{4} \times \left(\dfrac{3}{4}\right)^2 = \dfrac{9}{64}\) : \(P(Y = 1) = \dfrac{27}{64} = P(Y = 0)\). Le facteur 3 (les chemins) compense exactement le rapport des probabilités — c'est l'arbre qui rend ça visible.
Le bac adore ce découpage : une loi avec mise (attention au net), une espérance interprétée, une variance par la formule rapide, puis une répétition d'épreuves avec le réflexe « au moins un = 1 − aucun ».